TUGAS AKHIR KLASIFIKASI MUSIK GAMAELAN TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN JST KOHONEN-SOM (SELF ORGANIZING MAP)BAB V

5:51 AM |



Oleh :
ANDI AYU SEPTIAVILASARI
12.043.126



PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BHAYANGKARA
SURABAYA
2013­­­­­­­­


BAB V

IMPLEMENTASI DAN HASIL UJI COBA
5.1.       Implementasi
Bab ini terdiri dari tahap untuk mengetahui tampilan dan hasil uji coba pogram Klasifikasi Musik Gamelan Tradisional Indonesia, yang mana didalam penelitian ini telah dikelompokkan atas 3 genre yaitu :
a.              Gamelan Jawa
b.             Gamelan Bali
c.              Gamelan Sunda
dan  aplikasi ini dapat dimanfaatkan sebagai klasifikator ke tiga genre musik tersebut. 
 

Read More

TUGAS AKHIR KLASIFIKASI MUSIK GAMAELAN TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN JST KOHONEN-SOM (SELF ORGANIZING MAP)BAP IV

7:49 AM |



Oleh :
ANDI AYU SEPTIAVILASARI
12.043.126



PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BHAYANGKARA
SURABAYA
2013­­­­­­­­


BAB IV
ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

4.1.       Bagan Sistem Pelatihan
Sebagai bahan pelatihan, musik yang digunakan harus berformatkan WAF dan apabila musik masih berformat .MP3 maka harus diadakan perubahan bentuk format menjadi WAF. Setelah itu file musik harus diproses untuk diekstraksi fiturnya dengan menggunakan metode ZCR (Zero Crossing Rate) dan AE (Average Energy. Untuk ekstraksi fitur ini file musik akan dipecah menjadi 30 sampling tiap fitur untuk Left dan Right.
Metode ZCR berfungsi untuk menghitung perpindahan amplitude dari positif ke negatif dan sebaliknya. Sedangkan Metode AE dapat menunjukkan keras lemahnya suatu sinyal audio pada tiap 30 data sample audio dalam satu lagu/musik.
Setelah semua ekstraksi fitur dilakukan, maka tahap berikutnya merupakan proses pelatihan yang menggunakan metode jst kohonen-SOM, tujuan dari dilakukannya pelatihan adalah untuk mendapatkan model base yang akan digunakan untuk proses pengenalan jenis-jenis dari genre musik yg diinginkan. Model base adalah nilai bobot yang digunakan untuk membandingkan input data pengujian dengan data hasil pelatihan yang didapat hasil dari perhitungan nilai ekstraksi dengan perhitungan JST Kohonen-SOM dari semua sample lagu-lagu yang sudah disediakan sesuai genre yang ditentukan,. Setelah mengetahui model genre tersebut data akan disimpan dan hasil dari penyimpanan data inilah yang menjadi acuan untuk pengimplementasian lagu baru.
Pemetaan alur proses ekstraksi ZCR, AE sampai perhitungan metode JST Kohonen-SOM akan dipaparkan pada bab ini dan berikut adalah alur proses pelatihan lagu dalam penelitian ini :
 


Read More

TUGAS AKHIR KLASIFIKASI MUSIK GAMAELAN TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN JST KOHONEN-SOM (SELF ORGANIZING MAP)BAB III part II

8:08 AM |



Oleh :
ANDI AYU SEPTIAVILASARI
12.043.126



PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BHAYANGKARA
SURABAYA
2013­­­­­­­­
 

3.3.2    Algoritma JST Kohonen-SOM
Prinsip kerja dari algoritma Kohonen adalah pengurangan node-node tetangganya (neighbour), sehingga pada akhirnya hanya ada satu keluaran node yang terpilih (winner node). Langkah pertama adalah melakukan inisialisasi bobot untuk tiap-tiap node dengan nilai random. Setelah diberikan bobot random, jaringan diberi masukan sejumlah dimensi masukan node/neuron. Setelah masukan diterima jaringan, jaringan mulai melakukan perhitungan jarak vector yang didapatkan dengan menjumlahkan selisih atau jarak antar vektor dengan vektor bobot. Secara matematis, dituliskan sebagai berikut :

Setelah diketahui tiap-tiap jarak antara keluaran node dengan masukannya, dilakukan perhitungan jumlah jarak selisih minimum. Node yang terpilih (winner) dan berjarak minimum diberi tanda khusus, yaitu diberikan angka satu dan node yang lain nol. Tahap akhir algoritma ini adalah melakukan perubahan bobot pada keluaran node yang terpilih beserta tetangga sekitarnya (misal node terpilih adalah node ke-20 dan jumlah neighbourhood = 5, maka bobot pada node ke-15 sampai ke-25 akan diubah), yang dirumuskan sebagai berikut :

dimana :
0 < α(t) < 1
x     = masukan
w       = bobot
Ne     = nilai neighborhood
t         = waktu
i        = indeks masukan node
j     = indeks keluaran node

α(t) merupakan alpha/learning rate yaitu faktor pengali pada perubahan bobot yang berubah terhadap perubahan error. Perubahan alpha ini sesuai dengan banyaknya masukan yang masuk. Faktor pengali alpha/learning rate ini akan selalu berkurang bila tidak ada perubahan error.
Pada metode ini, hasil pengenalan pola ada pada bobot-bobot yang terdapat pada node winner output. Dibandingkan dengan bobot-bobot yang lain, bobot pada winner output ini paling mendekati dengan pola yang dilatihkan pada jaringan. Proses pelatihan bobot pada winner output beserta dengan tetangganya selalu diupdate, dan dilakukan iterasi terus menerus sampai mencapai error yang diinginkan. Jika belum mencapai eror tertentu, maka proses kembali pada penginputan pola/citra untuk dilatih kembali. Dalam perubahan bobot ini, hal yang paling menentukan adalah alpha/learning rate α(t). Faktor pengali ini menentukan kecepatan belajar jaringan dan diset dengan nilai antara nol sampai satu.
Faktor pengali yang cukup besar akan didapatkan hasil belajar yang cepat, tetapi dengan pemetaan yang kasar. Sedangkan, faktor pengali yang kecil akan didapatkan pemetaan yang bagus dengan waktu belajar yang lebih lama. Bobot yang didapatkan bukan hanya didasarkan pada besarnya vektor, tetapi arah vektor itu sendiri. Inisialisasi bobot dilakukan dengan cara memberikan bobot random antara -1 sampai 1. Jika hal ini dilakukan, maka vektor bobot akan benar-benar menyebar secara random. Konsekuesi dari penyebaran yang random memungkinkan jaringan tidak dapat belajar secara konvergen dan akhirnya jaringan akan memiliki orientasi yang sangat berbeda dengan orientasi awal. Karena kesalahan orientasi ini akan dapat menyebabkan jaringan tidak terlatih dan pada akhirnya menghasilkan sedikit node yang dapat membedakan input. Salah satu metode untuk mencegah terjadinya non-konvergen adalah menginisialisasi bobot awal dengan pola-pola yang sangat mirip dengan pola-pola yang akan dilatihkan (input pattern).
Dengan cara ini, jaringan akan dapat belajar secara perlahan mengikuti perubahan input yang ada, yang pada akhirnya didapatkan bentuk pemetaan yang sesuai dengan yang diperlukan oleh jaringan untuk pengenalan pola. Pada algoritma Kohonen, didapatkan keluaran node yang saling berhubungan antara satu node dengan node yang lain, dari hubungan ini maka node yang satu akan mempengaruhi node-node yang lain. Sebelum diberikan masukan, daerah keputusan memiliki area yang sangat lebar. Setelah melewati tahapan pelatihan, luas area dari vektor keputusan akan semakin kecil.
3.3.3    Arsitektur JST Kohonen-SOM
Arsitektur SOM terdiri dari 1 lapisan input dan 1 lapisan output. Setiap unit pada lapisan input dihubungkan dengan semua unit di lapisan output dengan suatu bobot keterhubungan wij (gambar 3.4)

Gambar 3.2 Arsitektur SOM
    Struktur topologi cluster unit pada SOM dapat berupa :
3.3.3.1.    Linear array.
Pada topologi ini cluster unit tersusun secara linear seperti yang terlihat pada gambar 2. Unit cluster yang menjadi pemenang (ditandai dengan #) mempunyai 2 unit tetangga yang berjarak 2 (R = 2), dan mempunyai 2 unit tetangga yang berjarak 1 (R = 1).
* * * { * ( * [ # ] * ) * } * * *
Gambar 3.3 Linear array of cluster unit
    Keterangan : [ ] : R = 0 ; ( ) : R = 1 ; { } : R = 2
3.3.3.2.    Rectangular grid.
Rectangular grid merupakan topologi dari cluster unit dalam 2 dimensi. Susunan unit - unit tetangga dari unit pemenang membentuk bujur sangkar.
Setelah diketahui tiap-tiap jarak antara keluaran node dengan masukannya, dilakukan perhitungan jumlah jarak selisih minimum. Node yang terpilih (winner) dan berjarak minimum diberi tanda khusus, yaitu diberikan angka satu dan node yang lain nol. Tahap akhir algoritma ini adalah melakukan perubahan bobot pada keluaran node yang terpilih beserta tetangga sekitarnya (misal node terpilih adalah node ke-20 dan jumlah neighbourhood = 5, maka bobot pada node ke-15 sampai ke-25 akan diubah), yang dirumuskan sebagai berikut :
Read More